2021-2022 元宇宙应用报告.docx
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1、2021-2022元宇宙应用报告C-元字宙到底是什么?元宇宙到底是什么?元宇宙已成为全球科技业的下一个风口”(NeXtBigThing).微软首席执行官萨蒂亚纳德拉(SatyaNadella)表示,微软正在致力于构建企业元宇宙.他指出,微软的AZUre云服务、Surface电脑以及HololenS是公司的元宇宙堆栈(metaversestack)。他还提到数字挛生概念-其实也就是元宇宙中用户的数字替身(Avatar)0 扎克伯格在接受科技网站TheVerge时提到,他从中学时就有元宇宙的想法了。他认为,元宇宙是移动互联网的后继,是具身的互联网。在其中,用户看到的不再是平面的文字、图片和音视频,
2、而是一种沉浸式的体验。 2021年10月28日,为显示其创造元宇宙未来的信心和决心,扎克伯格宣布将FaCebook公司改名为Meta公司。元宇宙吸引了大量投资者入局.2021年4月,著名网络游戏Fortnite的母公司史诗游戏公司(EPiCGameS)宣布了一轮10亿美元的融资,将期S入元宇宙技术的开发,瞬间史诗游戏公司的股值就涨至近300彳乙美元. 2021年6月,风险资本家马修伯尔(MatthewBall)等人联合推出了T股票交易基金,以方便普通人投资于元宇宙技术相关公司。与元宇宙概念热炒同步,还出现了专门为元宇宙开发开源标准的组织,如开放元宇宙(OPenMetaverse)组织。 在20
3、20年圣诞节和2021新年期间,苹果用户在数字产品和服务上花费了18亿美元;在2021年初发布的一份报告中,基金公司ARKInvestmentManagement预计,到2025年,全球虚拟现实市场份额可能会高达4000亿美元;彭博资讯则估计,到2024年,元宇宙的市场规模可能达到8000亿美元。未来十年内,区块链和NFT将加速成为数字经济的中心.元宇宙是多种技术集成逐步共同建设而成的生态系统 元宇宙的内涵很丰富,但其主要成分是遍在性网络、加密货币和加密网络(如比特币和以太坊)、VR和AR技术以及NFT(Non-FungibleTokens). 广义而言,我们可以说,互联网就早已经是一个元宇宙
4、了。我们在新冠疫情中不可或缺的远程视频会议都有一些元宇宙元素。元宇宙是永远在后退的地平线,我们可以不断靠近它,但永远无法完全实现它。 扎克伯克说元宇宙是一个具身的互联网(embodiedInternet)。m但狭义上的元宇宙是一钟基于增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)等技术,整合了用户首身创设、内容生产、社交互动、在线游乱虚拟货币支付的网络空间O在元宇宙中,用户不仅仅是看内容,而是能全身心沉浸在相互扑充和相互转化的物理世界和数字世界中,恰是中国文化中的阴与阳。现实世界与元宇宙之间的相互转化剧国偿昴鸥:碰筵S他原学岂俏碗元宇宙处觉XR嗅觉VR全息AR可穹蟹式设备MR体冷1人之娱
5、介上中MttHrlereience人在婚介之外元宇宙技术的出现从根本上是因为人类媒介的记录能力和传输能力极大提升带来的结果,使得从前只於记录和传输信息(information)变成今天能记录体和传输体嗫(experience),从而实现人体的遥运(teleport)形成遥在(telepresence)。就像今天的互联网一样,元宇宙并不是某种单一技术,而是一个由许多公司提供各种技术,逐步共同建设而成的生态系施元宇宙特征:逼真性、沉浸性、开放性、协作性ClosedSRNDBOKSOMNIUM SPACE9 Decentraland R0BLDXRyftovoxiu通真性和沉浸性(HiFi)用户在虚
6、拟空间将感受到一种共同的具身在场感,以第一视角感受环境并与其他用户互动.此时,我们将不再是简单地在媒介之外,而是将生在媒介之中。比如FaCebook2019年公布的CodeCAVatarS技术能高速和高密度收集、学习和重建人类社交表情并让VR社交中的化身实时复刻出同样的表情,仿佛在虚拟世界中复刻出了一个真实的你。而真实感带来沉浸感。开放性和的作性(Open)元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作(interconnectedandinteroperable)。在元宇宙中,各种人和物件的有固定的身份,这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界,甚至通过增强现实进入网下的真实世界
7、。这意味着,元宇宙中,信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输(包括在虚拟世界之间,以及虚拟世界和现实世界之间)。壁画、汉字、戏剧是元宇宙史前史的三种关键形态追根溯源:壁画、汉字、戏剧是元宇宙 史前史的三种关键形态沉漫感T元宇宙是要在现实世界之外创造一个想象的 世界(fantasy )这一努力从远古就存在,并 具有不同的形式,这些形式具有不同的元 宇宙率(MetaVerSe Ratio )元宇宙率”Metaverse RatioVR一漫./中国敦值H(4-14t*t8./文波生,甲青文(R公元前1 ?纪公元IrJl 1世纪)z百双手,各(爱今13历年励时间/不同公司在H-Fi和ODen次两个缰*上
8、的看房不同9-100)或有所值(l%-100%),但它们都可以是元宇宙公司a存在一个我们所稀的元宇宙率(MetaverseRatiob从广义上说,岩洞壁画、敦煌壁画、神话、口语故事、文字、成居k小说、2D和30游戏等都是元宇宙技术,只不过它们的元宇宙黎不同而已距今1万5千年至2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画,4世纪至14世纪我国敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物,色彩艳丽,形态逼真,笔法精细,瑰丽壮美,气势恢宏。或记实的形旁是,表示这个 字与眼睛有关。或想象,这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面,可以说是人类最早的元宇宙技术和体验。汉字的每一个形声字恰如元宇宙用户自己
9、创造出来与人分享的3D体验包,或称为扎克伯格说的元宇宙中的holograms(可以是一本书、一部电影、一个游戏如下棋、赛车、K歌和竞猜等).中国的昆剧,如著名音乐家谭盾和昆曲王子张军共同担纲制作的中国首部实景园林昆曲牡丹亭以园林实景为舞台,通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作牡丹亭,将观众远距离投送(teleport)到汤显祖笔下的一个最真实、最纯粹的牡丹之梦中。从数字“化身到数字挛生”的元宇宙演进从科幻小说到网络游戏,元宇宙未来图景日渐清晰1984年,加拿大科幻小说家威再吉布森(WilliamGibson,1948-)出版了短篇科幻小说神经漫游者3(Neuromancer)
10、,首次使用了CyberSPaCe-词,指存在于现实世界之外的,由计算机定义,包括物质和代码的另一个世界,它能H接连接用户的神经系统与其互动。1993年,网络社会学家莱茵戈德(HoWarqRheingold)出版了虚拟社群(VirtUalCommUnity-书,使得CyberSPaCe-词更加流行O元宇宙(Metaverse)一词本身则源于尼尔斯蒂芬森(NeiIStephenson)1992年的经典赛博朋克(Cyberpunk)小说番明(SnowCrash)。小说的主角L(Hiro)是一名黑客,有时也会以比Q饼外卖员的身份打零工,他平常住在一个巨大的货柜箱里,将一个名为元宇宙的网络空间作为他逃离
11、真实世界的避难所。斯蒂芬森写道:用黑客们的术语说这个充满想象力的地方被称作元宇宙(Metaverse),广在元宇宙中消磨大时间L数字游戏中的化身呈现多样性,但沉浸感有限1958年 双人网球赛 网球拍2009年以来2000年初 第二人生 虚拟货币Doom 3D 第一人称抢手1962年1980年太空大战飞车吃豆人3Q数字游戏中的化身的演进2021年元宇宙化身魔兽世界、我的世界、 全息人(hologram ) Roblox. Fortnite1996年 古墓丽人1998年 Sega手持游戏 操纵杆 1998年 VR游戏TRoN -在元宇宙中,用户将在虚拟空间中拥有一个或多个化身(avatar)。该词
12、源自梵文avatar,指神的显身。在印度教中,各种神在人间都以多个化身存在。2009年获得巨大票房的美国科幻电影阿凡达的英文原名即是avatar,而让我们知悉了这个词的新媒体含义。在电子游戏中,化身在不同历史阶段有不同的类型,包括: 1958年的电脑小游戏网球赛(TenniSforTwo),玩家以球拍为自己的化身,通过球拍来发球和接球,体现自己的能动性。 1962年的太空大战!(Spacewar!),玩家以飞船为自己的化身,飞船发出或承受的行为就是王赫发出和承受的行为. 1970年代,玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色。 1980年代,一个为名吃豆人(Pac-Man)的游戏使得这
13、种玩法成为当时的主流. 1990年代,出现了众多3D游戏,特别是第一人称射击游戏的兴起,例如Doom(1993)、TombRaiderQ996)和EVerqUeSt(1999),斶的化身也越来越多开始具有像人TS的身体,感知也越来越沉浸在实时的3D环境中(例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视3D空间)。 1990年代,日本电子游戏公司世嘉(Sega)推出了VR头盔。 1998年,为了让玩家更便利地操控化身,PIayStation推出了手持双杆游戏控制器,这给玩家的体验越发接近于前述Tron和神经漫游者中的描述. 2000年代初期,广为流行的网络游戏第二人生(SecondLife)-顾
14、名思义,它想给用户另一个人生允许用户创建可以互动的数字化身,还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏. 2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏我的世界(Minecraft)和各种大型在线社交游戏,如魔兽世界(WorldofWarcraft)、永恒任务(Everquest)s我的世界(Minecraft)、堡垒之夜(Fortnite)、动物之森(AnimalCrossing)、英雄联盟(LeagUeofLegends)和ROblo簿,都不仅是基于化身的,而且更D嗅有沉浸性和互动性.再收口,用户在Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争、社交和构建虚拟世界,有些用户已经在虚拟房屋上花
15、费了数千美元.但总体而言,以上游戏,尽管有很多迭代和提升,其人机互动方式仍是:用户身在游戏之外正对着电脑屏幕,音箱放在两侧,通过键盘、鼠标、触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动。这显然与雪崩中描绘的元宇宙场景差别巨大。在后者中,玩家完全沉浸于游戏,用自己的全部感官与游戏环境中的其他玩家互动。Web2.0时代的用户化身一一个人主页Web1.0少数人生产内容,多数人消费内容的时代,传播也呈现出精英对大众和一对多的格局。附eb2.0:飞跃1.0(GreatLeaPOne)Web2.0实现了信息传播的民主化。此时,任何人只要花5分钟就可以在互联网上拥有一亩三分地(博客,也即个人主页),因
16、为让大多数人实现了从网下向网上的迁移,使得个体能在网上有了一个数字化身(博客/个人主页,尼葛洛庞帝称之为数字勤务兵)。此后,随着技术的进一步发展,这个化身/博客/个人主页沿着三个方向发展: 媒介的表达形式,从纯文字变成包含图片、动图、音视频等; 媒介内容的长短,(从长内容变成也可以发微内容); 媒介内容之间互联(从独立的个人主页变成互联的个人主页); 移动端(APP),将互联网带入到移动化时代。现在的互联网,Web2.0#什么问题附eb3.0:弥补了Web2.0内容生产者众,商业模式却很脆弱的不足. Web3.0是在Web2.0的基础上发展起来的一种能更好地体现网民的劳动价值和实现价值均衡分配
17、的一种互联网方式。 Web3.0的体现之一:数字游戏玩家通过化身付出时间通关,也因此获得声誉和虚拟货币,这些虚拟财富通过一定方式可以在现实中兑换.这时,区块链、加密货币以及产权保护技术(如NFT)就显得至关重要。由于Web3.0的应用非常小众和隐蔽,所以不大为普通公众所知晓。宙的重要基础设施。但它成为建设元宇Web3.0:元宇宙的基础设施之一什么BWeb3.0?Web40星第三代互联0在耳上Hi+W性J(MB以一神去中心化的方式相逢接,而可以不依(9此前的基于服%器约各冲数据僖。WebMO更加以用户为中心.安全、私空和史HiianoWeb3.0的好处反置断、更私在网络更安全Web历史演进去中心
18、化、esWeb3,0Stack(堆椎)E3IJ2dAppsiM各冷去中心化的应用收据所有权具有互操作性 ot0s元宇宙:TK20(GreatLeapTwo)元宇宙实现了体验传播的民主化。因此元宇宙的到来可以视为是互联网传输技术的第二个革命。因此,我们可以将WebL0、Web2.0,Web3.0以及元宇宙的相互关系作图示意如下:网下媒介技术的人性:化演进H势!IJWebLO飞跃LO;桌面Web2.0/移动WebzC)/i口/I/I/I:O飞跃2.0:Web3,0:、VIi元宇宙LO:0未来博客形式更丰富rt客由片IF=Ckr/5fagram客户三博客甫MuYOUTUbe百音客户魄博tIM!客户u
19、i区块储加密货币一个开复共享的玩世界个人博客Kl客厅(HomeZWorIds)博客内容更短小tMH!s文青wser博客户罐WM后即尊SnaPChar客户峨1.B5算法用户数据所有权内容商业模式AR/VR/MW埃计叫.区块阁NF效字F生个人全息内容生产(Holograms)博客彼此互联t1l博寿FaCebgk/L-nked-n客户#从信息分享到体验分享工作Af交照乐布造业;奇业/教自/文闵医疗元宇宙时代的用户化身”一-数字挛生元宇宙所在层次我们通过各种技术向网络空间发布关于自己的信息,最终实现用户在现实空间和虚拟空间之间的相互复制,我们的数字化身发展成我们的数字挛生。这个过程包括三个阶段:人和世
20、界的数字化网下真实的自我通过持续、自觉、全面地发布微内容(文字、图片和音酶)实现自身向网络空间的数字化,逐渐建设成一个化身,或称数字勤务兵,为网下真实的自我服务。人和世界的数据化各种技术,包括RFlD,GPS,LBS,GoogleGlass,Applewatch,FacebookRaybanStories眼镜和初级的ARVR/MR技术等使得用户可以上传空间数据、行为数据、生理数据和非语言符号数据,使得自己的化身越来越丰满用户通过元宇宙基础设施和超级VR技术将自己全身心地成为元宇宙的一份子(Cyborgs)在混合虚拟现实技术的支持下,日益人性化的人机互动界面导致网下与网络空间的不断重合,网络空间
21、就是现实空间,现实空间亦是网络空间。这一发展带来的后果是:网络传播中人类亲身传播的夏归:此时传播者的身体、传播技术和传播内容重新聚合。作为重要的符号-文字-的出现使得人类在传播时可以实现传播者的身体与传播内容的分离,它作为人体的初级化身,极大地扩大了人际的传播效率(一对多),但同时也牺牲了人际传播(一对一)的效果。而人基于虚拟现实的化身远比文字化身丰满和立体,将导致亲身传播的复归,进入拉尼尔所说的后符号传播时代(post-symboliccommunication).9Af*M2.0人类实现数字永生:既然我们已经能逼真的在网络空间里复制出自己的化身,那么这样化身必然能在我们的肉体逝去后仍然存元
22、宇宙的应用场景和领先公司?1元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想,而且还是一个伟大的技术和工程上的创新,如果它得到正确的应用,也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具。按照元宇宙现发展现状与未来趋势,我们大致可以将元宇宙的应用场景分为三层,分别为核心层、技术层与环境层。工作、娱乐与社交是最常见的场景,具有用户覆盖面广、技术实现度高、生活化底色足的特点,满足用户基本的元宇宙生活需求。大型企业与跨国公司角逐的关键领域,也是元宇宙的重要技术支撑,是元宇宙发展话语权分配的重要场景,包括资本投入、商业贸易、技术研发、规则体系制定。基于元宇宙技术形成的综合使用场景,具有复合性、生
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