网络游戏中“数字劳工”的形成演变研究.docx
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1、网络澜中数字劳工”的形成演变研究1文献综述1.1 “数字劳工”概述进入网络社会,数字化生存渗透进社会生活,包括社会生产和资本运作过程,导致原有社会劳动模式发生变化。随着技术不断演进,新媒体的力量逐渐变大,逐步淘汰产业工厂,以媒介技术为代表的数字技术和通信技术作为“中介管道”,实现资本对人的剥削,从而诞生“数字劳工”。“数字劳工”概念源起于马克思主义思想,以此思想为溯源,1974年斯迈兹提出了“受众商品”理论,进而提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间。当时此观点具有极强开创性和颠覆性,随着媒介技术纵深,资本的运作剥削逐渐蔓延到信息领域,无孔不入的属性为更多学者发现。例
2、如英国教授克里斯蒂纳富克斯进一步提出“产消者”的双重商品化:使用者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品。学界对“数字劳工”的讨论在传播学,政治学多个领域展开,福克斯在数字劳动与马克思中给予数字劳工较清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”21世纪以来,运用“劳动”视角及“劳工”相关概念的研究聚焦社交媒体、短视频、直播互动等不断开展。在我国具体国情下,运用剥削理论对多元的网络数字环境进行解读尚有待商榷。但是无论何种视角,“数字劳工”理论背后的政治经济学批判观点与人文关
3、怀都不容忽视。1.2 网络游戏研究概述进入媒介更迭,万物互联的大数据时代,网络游戏走进社会生活,逐渐成为人们身份认同的一种特定情境。在计算机技术迅猛发展,移动终端便携性不断增强背景下,游戏载体尽管饱受争议,仍凭借其对大众娱乐心理的精准把握,对媒介技术的巧妙结合,成为因此,学界通过大众文化理论对网络游戏深刻解读,从文本创作、文化传播等方面展开论述。为适应膨胀的娱乐需求,移动终端开发日渐成熟,网游的市场规模不断扩大,形成完备产业链,包括硬件生产、技术开发、市场运营、出版分发等环节,伴随而来的是经济视野的考察。2021年我国对青少年游戏防沉迷政策的出台,关注青少年游戏成瘾,游戏玩家的自我身份形塑等领
4、域的研究数量显著增加。网络游戏作为传媒经济学视角下的重要载体,文化研究较为普遍,而玩家“玩游戏”的行为本质异化,通过“数字劳动”为资本获利等现象值得关注。2网络游戏中玩家的数字化劳动趋势2.1 资本对玩家剥削呈隐蔽性传统工厂生产中,工人依照指令劳动,有具体工时收入。随着数字技术的穿透力持续增强,网游对玩家吸引力增强,愿意为之倾注时间和金钱。“玩工”这一概念应运而生。朱利安库克里奇将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。资本主义大工厂的劳动是对工人身体的控制,而网游则无形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定损伤,更令其为游戏心甘情愿投入资本,网络游戏无形之中成了“数字劳工”的隐秘聚集地
5、2.2 玩家的劳动数字化体现为主观意愿游戏玩家进行的数字化劳动并不存在传统意义“生产-市场-消费”的过程,运营者并没有将玩家消费指向显现出来,更多是玩家主观意愿的体现。如在游戏过程中设立等级梯度,为获得较高级别,需花费更多时间金钱成本。总之,玩家群体沉溺在资本操纵者精心打造的“虚拟快感”中,通过提供信息资源,注意力资源来进行无偿的数字化劳动。而看似轻松惬意的“劳动”,往往被玩家的主观娱乐意愿所蒙蔽。2.3 玩家的数字劳动为资本增值提供现行方案在玩家与游戏运营者之间存在固有的障碍无法冲破,便是游戏的知识产权以及最终解释权归属运营方所有。玩家的一切活动需承担法律经济等风险。同时玩家本身也成为游戏自
6、我完善,资本扩张的原生动力。如王者荣耀建立完善用户反馈机制,将玩家反馈的游戏漏洞统一解决,并在版本更新时深化创新。此外,玩家通过游戏内部互动建立社交关系网络,以玩家为中心发散式传播,无形之中为游戏宣传。游戏研发和创设成本很大一部分被玩家的“劳动”所代替,为未来的资本增值直接提供方案。3数字劳工的身份认同:游戏营造“身份代入”式叙3.1 创设英雄神话的人物背景,提供开放想象空间王者荣耀所建构的传奇叙事背景发生在科技发达的未来世界,地球濒临毁灭,人类通过“方舟”逃离重建文明。原有星球住民被称为“魔种”,创造人类的种族自称“神明”,纷争在普通人类、神明、魔种之间展开。王者荣耀的角色大部分都具有“悲情
7、主义”色彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故国抛弃的白起。往往正常生活中,悲剧突然造,从而带来极大的不确定性。而英雄的角色背景往往简短,以开放式的结局呈现,达成“言有尽而意无穷”的效果。从而深深吸引玩家自己探索尝试,开创人物的故事结局,拥有充分的想象和行为空间来塑造角色。因此玩家在自行摸索填补人物故事空白的过程,也是持续地进行“数字劳动”的过程。3.2 打造“半悬空式”游戏人物,拉近玩家心理距离除原创的英雄安琪拉、裴擒虎外,绝大部分人物在古今中外历史神话中皆有原型,如三国时期“五虎上将”,西游记师徒四人以及王者荣耀中分设十二个阵营,也与史实吻合度较高,如楚汉之地、魏蜀吴三分之地等。除以历史为母本的人物
8、,也独创新的人物背景,如“长城守卫军”组合。玩家游戏时具有历史感和新鲜感的双重体验。凭借已有的历史知识快速适应英雄角色,在游戏过程中产生持续的认同心理。玩家普遍更愿意选择自己熟悉的英雄,使得游戏吸引力大大增强,为资本的剥削,无形的资源获取提供持续动力,从“玩家”转化为“劳工”的身份。4数字劳工的深层巩固:制度性黏合及诱导式营销的开展4.1 等级科层制下自我认同式的劳动生产“王者荣耀”作为运营者精心打造的“场域”,内部也对玩家操作水平进行精细的等级划分。玩家可自行选择匹配赛和排位赛,排位赛中可以通过累计的胜利获得等级晋升,有倔强青铜到传奇王者共有10个大段,针对英雄则设置战力排行榜,分为区、市、
9、省、国4个层次。明确的等级划分下,更吸引玩家不断投入时间精力参与游戏。让每场游戏都成为战绩的直接影响因素,玩家在不断地获取“升级快感,的同时,用自己的主观意愿进行无偿的“劳动生产”,让资本的剥削被玩家的娱乐需求所掩盖。同时,游戏内的等级与玩家投入的注意力资源成正比,相对应地游戏技术水平的提升也需要大量时间成本。而广大玩家作为游戏使用者,不能通过技术革新来改变现有游戏生态,因此只能倾泻更多的“劳力资源”弥补,使得“玩家”至“玩工”的身份转变更具有不可逆性。4.2 ELo算法支配下对玩家注意力的持续掠夺王者荣耀游戏内部的匹配机制引入了ELO算法系统,该算法被广泛应用于MoBA类竞技游戏。其核心机制
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