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    关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告.docx

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    关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告.docx

    毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告高校生网络嬉戏状况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2016年04月23日高校生网络嬉戏状况及其影响的调查报告导言,随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,高校生与网络接触的相对成本越来越小,高校生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的高校生已经将上网当成生活中必不行少的一种习惯。上网玩网络嬉戏等电子嬉戏也成为一些高校生的选择,网络嬉戏占据了一部分高校生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。嬉戏是一把“双刃剑”,嬉戏世界中的价值观念与行为方式可能会对高校生的成长产生不行估量的影响。高校生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着嬉戏的出现和普及,很多问题也随之出现,其中,高校生沉迷嬉戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发觉一些同学一刻不停地打嬉戏,儿乎放弃了其他全部的活动。全部我们必需证明嬉戏对高校生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络嬉戏这一项目作为探讨,来了解网络嬉戏对高校生的影响。在长安高校网络嬉戏对高校生的影响的调查报告论文中,调查者实行自填式调查问卷的方式,对在校高校生进行了调查。依据调森所得数据,得出高校生受网络影响的现状,并分析缘由,进而得出网络嬉戏对高校生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分高校生对网络嬉戏有确定的自控力。可见,我们对高校生受网络嬉戏的影响不能太过悲观。行找完相应文献,希望能够描述网络嬉戏对高校生的具体影响,并提出了如下假设:大部分高校生对网络嬉戏有确定的Fj控力。关于这次调杳,我们采纳问卷调查法,就提出的十五个相关网络嬉戏问题做成问卷并抽查309名在校高校生,依据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出高校生对网络嬉戏的看法并且受其影响的状况。方法,探讨方式:为了,解当今高校生玩网络嬉戏的状况及其影响,我们调查小组围绕网络嬉戏和高校生这一主题细心选择了卜五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及高校生平常玩网络嬉戏的状况,网络嬉戏对高校生本人带来的影响以及高校生们自己对网络嬉戏本身的看法。接受问卷并提交问答的309位同学就他们H身关于网络嬉戏的真实状况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计°探讨对象:首先,男女学生对嬉戏的看法确定是有区分,而且也确定会随着年级的不同而变更的,所以第一题和其次题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44乐基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的嬉戏状况。在年级方面,大一54人;大二231人:大三21人:大四3人;探讨生。人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%,缘由是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,探讨生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇消遣。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有确定的普遍性,调查结果也有确定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于2015年5月25口编制完成并于当天进行转载,W309名同学答第,其数据全部统计在问卷网账户上。探讨质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体打算不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩嬉戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映高校生关于玩网络嬉戏的状况及其影响。结果及分析1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参与了这次问卷的调查活动,玩网络嬉戏的男生占比例55%,而女生中占45'可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络嬉戏的痴迷程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络嬉戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。A大一B大二C大三D大四3,针对大家玩嬉戏的类型,我们发觉也是多种多样的。,单机嬉戏,QQ嬉戏,网页嬉戏,网络嬉戏,其他类型的小嬉戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的2遥、12%、2%、46%、21机我们可以看到,单机嬉戏和网络嬉戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOT,1.O1.,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克嬉戏等嬉戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络嬉戏较为受到高校生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络嬉戏比单机嬉戏更受欢迎。4,关于高校生接触网络嬉戏的时间,小学阶段便接触网游的有120人,占样本比的38%,初中起先接触的有114人比例为36轧中学和高校才起先接触网游的分别是54和21人,占17乐6%o随着科技的发展,网络的日益普及,嬉戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触嬉戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。5,关于高校生上网玩嬉戏的时间频率,参与调查活动的309人中有237人选择每天1一2小时的嬉戏时间,34小时的有51人,5一6小时的人数为12,至于嬉戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76乐16乐4%,3乳高校生比起中学生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为削减,这也就导致一部分自我限制实力不强的同学很简单沉迷于嬉戏。而从比例可以看出大部分高校生还是可以较合理限制自己的嬉戏时间,将时间限制在12小时内,但也有部分同学沉迷嬉戏,每天花费大量时间玩嬉戏。1OO<½>BO<¼>7.7%A12zj×a4B34JBC56J×B4。7、口寸以上6,关于高校生玩网络嬉戏的缘由,调查显示大部分人选择的嬉戏缘由是“网络嬉戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74粒而认为网游可以“是自己某方面才能得到熬炼”,“从中获得金钱利益”的共有51人,分别占比例的4乐10%。所以我们可以看到,把嬉戏当做无聊时的消遣,得到满意缓解压力,放松心情是同学们玩嬉戏的三大理由。7,关于网络嬉戏对高校生的影响,参与调查的309人中有78人选择曾为了玩嬉戏逃课,占样本的25%其中甚至有9人常常逃课。对于影响,有216人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了很多活动”,12人认为玩网络嬉戏以后基本不参与社交活动了。但是认为网络嬉戏拓宽了自己的交际面,交了很多挚友,多了很多活动的也占样本的17%和15K高校生原来就是要以学习为主,当然学习之余就是要消遣一下脑神经。网络嬉戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的高校生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严峻。他们夜以继口的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络嬉戏取代,造成了一些高校生挂科、补考、重考等等,严峻的会造成学位上的影响。1OO<¼>r>.4Bh1.H2A1.K布RFg力nj,8,关于网络嬉戏对高校生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花班50100元的占17%,100-200元的占8%,200300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃嬉戏的缘由是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是奢侈”占样本的52圾当然,也有72.8%的表示不在网络嬉戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络嬉戏上的花费还是有F1.控实力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络嬉戏上不同程度的消费状况。9,关于高校生对网络嬉戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“常常玩嬉戏有益于挑战精神”,234人认为“间或玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6乐75%,5%,42人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络嬉戏,避开沉迷其中,是高校生普遍相识。一.高校生网络嬉戏成瘾的缘由1.1网络嬉戏具有很强的吸引力网络嬉戏生动、刺激乂有确定的学问性和不行预料性,满意了高校生剧烈的求知欲和新奇心;网络嬉戏的互动性为高校生供应了一个沟通、沟通的渠道,满意了高校生结交挚友的需求;其虚拟性、可市复性、嬉戏规则和秘岌的设计使高校生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不行能完成的事情,体验到一种成就感;其同等性给高校生创建了一个同等沟通的平台,满意高校生渴望得到敬重的需求。1.2网络嬉戏可以帮助一些高校生缓解和释放压力高校生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是高校生必需面对的挑战,由于高校生的自身实力、抗压实力和排解压力的实力有差异,一部分高校生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不擅长排解压力的高校生,选择躲避现实,追求网络嬉戏带给他们的满意感,在嬉戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到劝慰,慢慢地网络嬉戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依靠。1. 3中学时期家庭和学校教化不得当很多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了高校就是进了天堂”的错误思想。高校的学习、生活自主性较强,那些H制力差的学生就会迷失方向,简单陷入网络嬉戏的漩涡。同时,一些家长平常与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到主动的引导作用,使学生对网络嬉戏的依竟性更强。1. 4学校未能激发学生的学习主动性网络变更着高校生,使得新时期的高校生眼界更宽敞,思维更活跃,他们不喜爱传统的教学方式和陈旧的教学内容。而很多老师没有很好的跟上时代发展的步伐,没有刚好地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍旧习惯于传统的教学。使得很多高校生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学心情,造成旷课现象增多。另外高校课程设置陈旧,很多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场须要的人才,高校培育不出来;高校培育出来的人才,市场却不须要。这进一步导致高校生的厌学心情。部分高校生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择躲避现实,网络嬉戏便是躲避现实的一种志向方式。1.5高校四周网吧众多、校内网络的监管力度不够现在每一所高校四周都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络嬉戏的高校生无节制地打嬉戏供应了很大便利。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很高校生都拥有|'1己的电脑,再加上目前高校校内网络特别普及,学生可以特别便利地在宿舍上网打嬉戏。而校内网络管理制度不完善或执行不到位,FI制力较差的学生常常旷课,甚至熬夜通宵玩网络嬉戏。这确定程度上为高校生网络嬉戏成瘾创建了条件。高校生沉迷网络嬉戏带来的危害2. 1严峻影响高校生的身体健康长时间无节制的玩网络嬉戏对高校生的身体健康是一种严峻的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严峻的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动实力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,乂得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校高校生因长时间上网玩嬉戏导致碎死的事务已经很多,骇人动目。2. 2影响高校生正常的学习高校应当是高校生们学习科学文化学问的黄金时期,但有些高校生一旦沉迷于网络嬉戏之后,网络嬉戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严峻影响了他们正常的学习和生活,造成严峻分心,学习爱好下降,学习目标丢失,上课留意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成果下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。2. 3造成高校生的思想道德水平下降,法律意识淡薄在网络嬉戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,高校生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、随意行为,而不须要负责任。这很简单淡化高校生的责任和诚信意识,事实上高校生的责任和诚信意识已经有口益淡薄的趋势。网络嬉戏中充斥着严峻的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严峻的影响。在网络嬉戏中,高校生们可以组成行会、帮派,为了争夺珍宝、换取积分,他们可以在嬉戏中随意地杀掉其他人。长期以往,高校生看到的都是一些残酷无情、H私、冷漠的特性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。2.4简单造成高校生人格异样和心理障碍首先,沉迷于网络嬉戏的高校生成天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,筒单形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络嬉戏中高校生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人嬉戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络嬉戏的高校生常常沉醉于虚拟自我的那种1彳由、畅快与潇洒中,不情愿面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我常常错位的人格。当现实的F1.我遭受挫折,沉迷于网络嬉戏的高校生就简单产生心理焦虑和浮躁,状况严峻者甚至引发各种心理疾病。三.高校生沉溺电子嬉戏(互联网)的心理分析3. 1电子嬉戏电子嬉戏可以训练人的手脑协作实力,起到开发大脑,提升智力的作用:可以激发创建钻研的欲望.近年来,网络嬉戏异军突起,成为电子嬉戏的新宠.网络嬉戏具有互动性,仿真性和竞技性,玩嬉戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩者于同一时刻在网上玩着同一款嬉戏,获得身临其境的逼真消遣体验,被认为是当今最好玩的嬉戏.4. 2网络成瘾症网络成瘾症是一种过度运用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增加,欲罢不能,难以自拔.这些人多沉溺于网上自由闲聊或网上互动嬉戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依靠,表现为心情低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等.5. 3成瘾者的家庭前景学生沉溺网络嬉戏与父母的文化程度有关,父母亲为初中学文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低.成瘾者与父母的职业也有关系.工人家庭,农夫家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解,指导孩子运用计算机上网的相识及实力相关.3.4家长对孩子玩嬉戏的了解程度有部分家长不知道自己的孩子在玩电子嬉戏,网络嬉戏;有部分家长对孩子玩嬉戏不管(不反对也不引导);有的家长虽然知道孩子玩嬉戏,但不知道具体的嬉戏内容;有的家长不知道孩子去过网吧;大部分学生对家长隐瞒了自己玩嬉戏的真实状况.3. 5网络成瘾带来心理和躯体疾病玩电子嬉戏可以让学生短暂忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的电子嬉戏幻想世界,他们成了驾驭确定权力,富有才智,英勇而乂敏捷的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了.因而青少年学生接触电子嬉戏后,很简单形成心理依麓,这种心理依竟最终的结局往往是生活中越不胜利,越依靠电子嬉戏满意各种心理须要;越依匏电子嬉戏,就越不关切如何变更现实,成果和表现也就越差,Ih此形成一种危急的恶性循环.网络成瘾不仅影响青少年的心理,正影响学生的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,惊慌性头疼,焦虑,愁闷等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩嬉戏时聚精会神,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间凝视显示屏,会导致视力下降,眼睛难受,怕光,暗适应实力降低,颈项酸痛,头晕眼花等.同进,沉迷于网络嬉戏,简单使未成年人削减人际间沟通,产生F1.闭倾向,甚至会患上”电脑F1.闭症四.高校生沉溺网络她戏的矫治方法3.1 学校教化为了削减高校生网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要对学生进行法制教化,网德教化,贡随意识教化和自我爱护意识的教化.充分发挥校内网的教化作用,引导学生把互联网作为学习学问,获得信息,培育创建力的工具.学校实施正确的上网教化,使高校生正确相识和运用互联网,成为网络的主子,让互联网活跃在高校生的生活中,而不是高校生沉溺在网络生活中.老师要关注学生的网上生活,教化学生学会选择,提高H控实力.对常常“泡”网的学生,老师要通过大量事实让学生相识到"泡”网的危害性,提高学生抵制不良影响的自觉性,同时进一步丰富学校的课余文化生活,常常开展适合中学生年龄特征的,内容健康而乂趣味性强的文娱体育活动,把学生吸引到老师的身边来.老师要进一步端正看法,转变观念,正确对待那些上网成瘾的学生,要加倍关切他们,爱惜他们,千万不要对他们揪住不放,更不行有成见.老师要有信念,信任中学生会接受我们的帮助和教化.告辞网吧,酷爱学习,珍惜生命,确定会是他们的明智选择.4. 2社会教化社会各界要创建优良的网络文化环境,把电子嬉戏作为一项文化产业.组织开发主题健康,情节生动,受青少年喜好的电子嬉戏产品,防止不健康嬉戏的泛滥,加强电子嬉戏的管理.规范电子嬉戏市场,完善网络平安保障的法律体系。5. 3家庭教化要加强家庭教化指导,提高家庭教化水平.家长在教化孩子摆脱对电子嬉戏的依靠性时,不应把打骂孩子看做制胜的"法宝”,而应对症下药,因病就医.家长对已经上瘾的孩子,使他们摆脱的有效方法,就是让他们在现实生活中找到自信,获得胜利.常常激励和赞扬孩子的每个微小的进步和优点,帮助孩子实现某个支配,激励孩子改善与他人的关系等,让他在现实生活中体验到胜利感和受重视感.最终发觉F1.己是一个重要的人,甚至是一个"英雄",从而摆脱对电子嬉戏的心理依靠.此外,还应多带动孩子做户外活动,参与集体活动,满意他们玩耍和消遣的天性,以此来提高他们反抗诱惑的"免疫力探讨探讨假设得到充分证明,网络嬉戏对高校生影响具有双面性,大部分高校生是理性的,并没有痴迷网络嬉戏。但少数高校生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:1 .有少数人并不玩嬉戏,或是玩嬉戏时间很少,并未达到题目选项中的玩嬉戏时间。而且像不玩嬉戏的人无法回答诸如“你玩嬉戏的目的是什么”一类的问题。2 .调查问题诸如"你会因为嬉戏而逃课”会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。3 .问题设理数量还不足,无法利用相应数据具体描述问题现象。调查过程出现的问题1 .被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性2 .探讨对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林高校高校生,没有涉及一般高校学生。3 .事务影响试验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调暂者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的牢靠性。4 .同是由于出现众多的调查问卷,使得调杳问卷出现确定的相像性,从而发生”初试一一复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟识问卷的内容。更加清晰问题的含义,这些变更产生的影响不行忽视。5 .调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。结论通过此次调查,首先我们了解到我校高校生中男生比女生更爱玩网络嬉戏,但是大部分同学能限制自己在网络嬉戏上时间和金钱的花费,拥有确定的自控实力。其次,认为网络嬉戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络嬉戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居其次,仅仅少数人认为具有重大影响。最终,同学对于网络嬉戏的看法说明白大部分同学能理智的、正确的看待网络嬉戏问题,在确定程度上避开了沉溺于网络嬉戏的现象的出现,然而个别F1.控实力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依旧存在,在此我们谨希望他们能刚好端正看法,仔细对待学习和生活,做出合理的支配和规划,实现自我价值。参考文献市场调研居长志主编东南高校出版社2004年7月网络嬉戏对高校生的影响的调查报告长安高校2014年2月附录关于高校生上网玩嬉戏的状况及其影响调查问卷从上世纪90年头末起先,网络嬉戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的高校生群体,是网络嬉戏的重要参与群体。所以,我们必需关注网络嬉戏对高校生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教化对策。为此,我们小组特开展本次问卷调查,本问卷实行匿名制,全部数据只用于统计分析,请您放心填写。感谢您的合作!1、请问您是大几的学生?A大一B大二C大三D大四2、您的性别?A男性B女性3、您喜爱的嬉戏类型?A单机嬉戏B网游C网页D(QQ)嬉戏E其他小嬉戏F不完嬉戏4 .你什么时候接触电脑嬉戏的?A小学B初中C中学D高校F不完嬉戏5 .你一天玩多少小时嬉戏?A12小时B34小时C56小时D7小时以上F不完嬉戏6 .你一般在什么时候玩嫡戏?学习之余B回到宿舍顺手打开电脑就起先C周末D同学叫的时候E其他F不完嬉戏7 .你玩嬉戏的目的是什么?(可多选)A放松心情B打发空余时间C从嬉戏中获得乐趣D获得虚拟成就感E可以得到某方面才能的熬炼F玩嬉戏赚钱G其他H不完嬉戏8 .你会因玩嬉戏而逃课吗?A.不会8 .间或C.常常D不完嬉戏9 .(多选)在玩网络嬉戏以后,您在现实社会活动中,发生了哪些变更?()A.因为玩嬉戏交了很多挚友,大多数时间都在网上沟通B.因为玩嬉戏交了很多挚友,多了很多线下沟通的活动C.没有受到影响,社交活动的频率跟平常一样D.相比以前,少了很多活动E.基本不参与1.嬉戏更能吸引我。F.不完嬉戏10你认为玩嬉戏的利弊A.利大于弊B,弊大于利C.说不清11 .(多选)你不能退出某款嬉戏的缘由是?()A.嬉戏中挚友的牵绊B.已经付出的时间和精力C.嬉戏已经成为一种生活习惯D.现实生活过分空虚E.在上面已经花了很多钱,不玩就是让费F.不完嬉戏12 .(多选)什么缘由最可能让您放弃玩网络嬉戏?()A.经济、网络、设备等现实条件的缺失B.亲友的劝解C.你喜爱玩的那款网游的衰落D.被盗号或者封号E.其它F.不完嬉戏13 .您平均每个月花费多少钱在网络嬉戏里?A.50'100元B.100'200元C.200'500元D.没花钱F.不完嬉戏14 .你对玩嬉戏的看法是?A.常常玩嬉戏有利于增长挑战精神B.间或玩一卜是有益身心的C.玩嬉戏是属于玩物丧志D.其它老师评语:

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